Мысли из коробки:

Полное руководство по эквалайзерам и компрессорам


Часть четвёртая: EQ: Практическое применение 1: Добавляем звуки слоями

Слои звука
Для доказательства, я сейчас проиллюстрирую, как мышление подобным способом поможет исправить как попало сделанный трек, описаный выше, даже не прибегая к эквалайзерам. Возьмём, к примеру, снэр. Что можно считать идеальным драм-н-бэйсовым рабочим барабаном? Ну, он должен быть жёстким, он должен "шлёпать". Помня, что тембр соответствует форме нашего размытого пятна, мы получим первый намёк на то, какую форму этого пятна мы ищем. Допустив, что звук будет чаще всего казаться громче и больше при увеличении любого из его размеров, нам понадобиться достаточно широкое пятно, растянувшееся по частотному диапазону, чтобы получить звук который действительно будет шлёпать по слушателям. Ещё идеальный снэр должен как бы "хрустеть" или "щёлкать" - что соответствует верхне-среднему частотному региону. Он должен так же иметь "вес" или "мясистость" - что можно приравнять к нижним средним частотам.

Я не хочу включать в статью какие-либо конкретные частоты, потому что опасаюсь, что люди воспримут их как волшебные "истинные" значения, в то время как правда в том, что каждый звук должен быть рассмотрен по отдельности именно в контексте конкретного уникального трека. Но для общего представления, могу сказать, что "вес", насколько я могу судить, обычно расположен в районе 200-400Hz. Неплохой "треск" мне удаётся получить на 2-3kHz, в то время как общий "блеск" и "хруст" может доходить и до 7-8khz. Повторяю: возможны вариации.

Давайте поглядим на наш слабый "жестяной" снэр:

A tinny snare

Давайте допустим, что продюсер этого "так себе" трека, когда выбирал для него снэр, был в нормальном состоянии, а не под воздействием крэка. И этот сэмпл не из тех, про которые можно сказать, что он просто безобразен и ужасен. На самом деле, давайте даже допустим, что он неплох. Вот и "щелчок" имеется. Просто он слишком "тонкий" и "жестяной", безо всякого веса. В реальном мире, это ничуть не удивительно. Очень мало сэплов будут в достаточной степени "больше чем жизнь" и сразу же станут "снэром вашей мечты". Вместо этого мы возьмём другой сэмпл, который прямо противоположен тому, что мы уже имеем. Возможно, у него будут отсутствовать все положительные черты нашего первого сэмпла, но это не имеет значения, мы уже решили вопрос с ними при помощи первого снэра. Имеет значение то, что наш второй снэр преуспевает там, где первый не справляется. Конкретно: добавляет прекрасный "мясистый" низкий призвук. Сложим их вместе - и мы при делах:

Два снэра - жирный звук

На практике может понадобиться больше двух сэмплов, но, думаю, вы поняли суть. Сложив несколько звуков вместе, мы можем получить результат "пожирнее" чем по отдельности, и проще всего этого достичь, выбрав разные звуки, которые дополняют друг друга, каждый из которых имеют желаемые характеристики в разных регионах частотного спектра.

А теперь посмотрим, какие могут возникнуть проблемы при наслоении разных звуков.

Складываем звуки друг с другом
Частая ошибка, которую делают начинающие - это попытка добавить "жирности", накладывая слоями звук сам на себя или на похожий звук. Это не принесёт вам ничего кроме новых проблем, и ваш звук не станет звучать громче, но могут возникнуть проблемы с фазой, а также вы напрастно израсходуете запас звукового пространства. Давайте поглядим, почему так происходит.

Помните, я говорил: важно, что большинство размытых пятен шире, чем вы себе представляете? Чтобы понять, почему это имеет значение, давайте вернёмся к коробке. Ваши звуки - это физические объекты, помещаемые в физическую коробку, и у вас есть ограниченное место для них. Можно провести аналогию ещё дальше - место ограничено и в каждой определённом участке коробки для объектов, которые будут находится один на другом, пока они не достигнут крышки. Почти как в тетрисе! Представьте, что у вас в коробке уже лежат определённые кубики, а также лежат кубики рядом с коробкой, которые вы собираетесь в неё положить в той же конфигурации.


В коробке
  

Нужно положить в коробку

Всё вместе выглядит так:

Добавляем звуки

Если высоты нашего ящика хватит только на два кубика, у нас возникнут проблемы, поскольку, теперь у нас три кубика лежат один на другом. Мы не сможем закрыть коробку.То же самое и с цифровым аудио. Точно так же, как у нас возник "пик", когда мы пытались уместить на одно место кубики из разных наборов, при добавлении звуков, находящихся в одном и том же частотном диапазоне, на какой-то частоте у нас возникнет "пик". Хотя существует пара существенных отличий. Во-первых, у нас нет дискретных кирпичей, а есть размазанные пятна. Во-вторых, мы не имеем возможности просто "оставить коробку открытой". Крышка абсолютна. Так что, на самом деле произойдёт следующее: самый высокий участок вашего графика станет 0db, а всё остальное станет пропорционально тише. Это довольно важно: проблемы с частотами окажут влияние на динамику (громкость) вашего трека! Я говорил вам: всё тесно связано между собой. Теперь, поскольку все хотят, чтобы их трек звучал приятно и громко (так ведь?) мы вкратце исследуем эту проблему "сложения звуков"...

Во-первых, хочу чтобы вы поняли, что "сложение звуков" подобным способом абсолютно естественно. Не стоит параноидально пытаться разделить звуки между собой, так чтобы пятна не перекрывались. Мои пятна на "хорошо спродюсированном" треке налазят друг на друга не просто так - само по себе это нормально. Лишь иногда это может привести к проблемам.

В следующей части статьи мы как раз исследуем такие ситуации, при которых нежелательные или ненужные частоты приводят к проблемам, и как можно решить эти проблемы при помощи эквалайзера.

<< Часть третья: EQ: Думаем визуально

Часть пятая: EQ: Практическое применение 2 >>